Voie : Foudroyeur
Module : Exogène
Equipement :
- Résistance à l’électricité : Le personnage réduit tous les DM l’électricité subis de 5 points par rang atteint dans la voie. S’il a accès à une source d’électricité, comme une prise de courant, il peut, au prix d’une action limitée, se charger en électricité et utiliser dans les 1d6 tours la capacité de rang 2 (il n’a plus besoin de source externe lorsqu’il atteint le rang 2 de la voie)
- Sous tension (L) : Le personnage
se charge d’énergie électrique pendant
[5 + Mod. de CON] tours. Toute créature
qui le blesse par une attaque au contact
ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. De plus, en utilisant une action d’attaque, le personnage peut
toucher une cible et, s’il réussit un test
d’attaque au contact avec un bonus de
+2, il inflige [1d6 + Mod. de DEX] DM.
Les DM de ces deux effets sont majorés
de +1d6 aux rangs 3 et 5
- Foudre (L) : Un éclair l’électricité part des mains du personnage et va percuter en ligne droite une cible
située à une distance maximum de 10 mètres par rang. En cas de réussite d’un test d’attaque à distance, il inflige [3d6 + Mod. de DEX] DM d’électricité. Il ne doit pas y avoir d’obstacle sur la ligne d’effet
- Chaîne d’éclairs (L) : Ce pouvoir
produit les mêmes effets que Foudre mais, après avoir percuté une première cible, l’effet « rebondit » sur une autre cible située à moins de 10 mètres du personnage. Une cible supplémentaire peut être affectée (pour un maximum de trois cibles) au rang 5 de la voie.
- Forme électrique (L) : Le corps du
personnage perd sa masse et sa structure pour se transformer en électricité. Il
peut alors bondir sous forme de foudre
à une distance de 20 mètres avant de
reprendre une forme ordinaire. S’il rencontre un objet métallique, il peut
s’en servir comme d’un moyen de transport ultra-rapide pour en ressortir à l’endroit de son choix. Un tel voyage par des câbles électriques lui permet de parcourir une distance de 10 km par minute. Sous cette forme, il est totalement immunisé aux DM d’électricité