Voie : Malignité d’outre-tombe (DEX)


Module : Vampire

Equipement :

  1. Baigné par la nuit : Le vampire gagne un bonus de +5 à ses tests de discrétion. De plus, tant qu’il reste immobile dans les ombres, il faut un test de PER de difficulté 20 pour le détecter
  2. Promptitude : La vitesse d’exécution exceptionnelle du vampire lui octroie un bonus égal au rang atteint dans la voie aux tests de DEX, en Init. et en DEF.
  3. Vif-argent (L) : Le vampire a acquis une telle vitesse d’action qu’il peut effectuer deux attaques de griffes au prix d’une action limitée. Sa seconde attaque est réalisée avec un d12 au lieu d’un d20. À partir du rang 5, Vif-argent lui permet d’effectuer trois attaques, mais chacune d’elles doit alors être réalisée avec un d12 au lieu d’un d20.
  4. Plus rapide que la mort : Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de DEX et garde le meilleur résultat. La vitesse de course du vampire augmente et il peut ajouter 10 mètres de déplacement à chaque action qu’il utilise : action de mouvement, d’attaque ou action limitée
  5. Mille visages : Le contrôle du vampire sur les ombres est tel qu’il peut brouiller ses traits et sa silhouette (se rendant méconnaissable) ou imiter l’apparence d’une autre personne au prix d’une action de mouvement. Une personne étudiant de près le vampire peut tenter de percer à jour la supercherie en réussissant un test d’INT de difficulté 15