Voie : Truqueur (CHA)


Module : Psychogène

Equipement :

  1. Chanceux : Le personnage gagne 2 points de chance supplémentaires par rang atteint dans la voie. Si vous jouez des Superhéros (voir plus loin), distinguez ces points de chance des points de célébrité
  2. Modifier les probabilités : Le personnage peut relancer un dé de son choix une fois par tour après avoir pris connaissance du résultat. Il garde ensuite le résultat de son choix. À partir du rang 4, il peut relancer deux dés par tour (ce ne peut toutefois pas être deux fois le même dé). Le joueur peut choisir de sacrifier chaque dé supplémentaire contre un bonus de +5 en DEF pour un tour
  3. Défier les probabilités : Chaque 1 obtenu au dé est remplacé par le résultat maximum possible pour ce dé (20 pour un d20, 6 pour un d6, etc.).
  4. D’un cheveu : Une fois par tour, le personnage peut complètement échapper aux effets d’une attaque ou d’un pouvoir en réussissant un test de CHA difficulté 15
  5. Modifier les événements : Le personnage est capable d’influencer le hasard de façon à produire des événements ou des non-événements qui lui sont favorables en payant 1 point de chance. Par exemple, s’il commet un larcin, il peut éviter qu’une patrouille ne passe juste au moment où il le commet. S’il ouvre la porte d’une maison au hasard, il peut dépenser 1 PC pour qu’elle ne soit pas verrouillée. Des faits ou des événements prévus par le scénario nécessitent 2 PC pour être modifiés et des faits ou des événements cruciaux à sa bonne marche ne peuvent pas être modifiés. Dans tous les cas, le joueur ne peut pas changer un événement dont il connaît déjà l’issue : par exemple si les personnages savent qu’une porte est fermée, il ne peut pas décider qu’elle est ouverte. Par contre, il peut provoquer la venue d’un garde qui va l’ouvrir pour se dépêcher d’aller aux toilettes en la laissant ouverte derrière lui…