Profil : Écrivain
Groupe : Réflexion
Bonus : DV : D6, Capacité +2
Voie 1: Arts
Equipement : De quoi pratiquer son
art, tenue à la mode.
- Formation artistique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang
atteint dans cette voie à tous les tests
en rapport avec la connaissance de
l’art. De plus, il obtient un bonus
supplémentaire de +5 pour tous les
tests en rapport avec une forme
d’art de son choix (littérature,
sculpture, peinture, musique, chant, danse, etc.)
- Inspiration : Le personnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réussite. Il obtient chaque jour un nombre de points d’inspiration (PI) égal au rang atteint dans cette voie. Chaque
point d’inspiration peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur, mais pas sur
un test d’attaque ou les DM.
- Imprévisible : Le personnage ajoute son Mod. de CHA en initiative et désormais il peut utiliser son inspiration sur ses tests d’attaque et de DM
- Riche : Désormais, le personnage gagne très bien sa vie grâce à son art. Il obtient immédiatement 50 000 $ (ou €) et acquiert la même somme chaque année pendant les dix prochaines années. Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie, ce bonus passe à 200 000 $ par an
- Célèbre : le personnage est à pré-
sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui
donne accès à bien des lieux de pouvoir et les gens simples considèrent sa seule présence comme un honneur. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA et, une fois par aventure, le MJ peut accorder au personnage l’intervention d’un personnage puissant en sa faveur
Voie 2 : Langues
Equipement : Des romans en langue étrangère.
- Langues étrangères : Le personnage apprend à parler, lire et écrire une langue vivante par rang atteint dans cette voie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour déchiffrer une langue inconnue ou tenter de communiquer avec un étranger qui parle une langue qu’il ne connaît pas
- Histoire et culture : Le personnage
obtient un bonus de +5 à tous les tests
de géographie, histoire et culture géné-
rale concernant un pays dont il parle la
langue (langue maternelle comprise).
- Langues mortes : Le personnage
apprend à lire et écrire une langue
morte (latin, grec, égyptien, celte, etc.). Il obtient le bonus culturel en rapport avec cette langue comme avec la capacité précédente. À chaque rang suivant, il peut apprendre une nouvelle
langue morte ou se spécialiser dans
une langue déjà connue. Dans ce cas le bonus culturel augmente pour celle-ci de +5
- Oreille fantastique : Le personnage possède un don exceptionnel pour percevoir les sons et leurs nuances. Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception auditive et de mémoire, ainsi
que pour imiter des sons ou des voix. Il
peut aussi détecter un état émotionnel
en réussissant un test de PER opposé à
un test de CHA de sa cible, et détecter
les mensonges s’il obtient une marge
de réussite de 10 points par rapport au
résultat de son adversaire
- Perception supérieure : Le personnage augmente de +2 la valeur de son
score de PER. Lorsqu’il combat dans le
noir, il peut retrancher son Mod. de PER
aux malus subis et il ajoute son Mod. de
PER à son score d’initiative.
Voie 3 : Voyages
Equipement : Des cartes diverses, des devises de plusieurs pays et des photos de souvenirs de pays lointains
- Débrouillardise : Le personnage
obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests
destinés à obtenir des renseignements,
négocier, trouver un hébergement ou
à manger et à tous les tests de langue
étrangère à l’oral. Il obtient un bonus
de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locales et
éviter de commettre un impair.
- Par monts et par vaux : Le personnage devient immunisé au mal des
transports et ne subit pas de pénalité
de fatigue pour les longs voyages ou
les décalages horaires. Il obtient aussi
un bonus de +5 pour tous les tests de
pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal.
- Sens du danger : Le personnage a
l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un
danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il
arrive dans un lieu, le joueur peut faire
un test de PER difficulté 12 (sans le
bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de
cette voie) : en cas de réussite, le MJ
doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou
potentiellement dangereux
- Résistance : Le personnage reçoit
un bonus de +5 à tous les tests pour ré-
sister aux maladies et aux poisons et il
ne subit que la moitié des pénalités ou
des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle
nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger
ou de dormir deux fois moins que la
normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions
- Adaptation héroïque : Le personnage augmente de +2 ses valeurs de
PER et de CON.