Profil : Écrivain


Groupe : Réflexion

Bonus : DV : D6, Capacité +2

Voie 1: Arts

Equipement : De quoi pratiquer son art, tenue à la mode.

  1. Formation artistique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec la connaissance de l’art. De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +5 pour tous les tests en rapport avec une forme d’art de son choix (littérature, sculpture, peinture, musique, chant, danse, etc.)
  2. Inspiration : Le personnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réussite. Il obtient chaque jour un nombre de points d’inspiration (PI) égal au rang atteint dans cette voie. Chaque point d’inspiration peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur, mais pas sur un test d’attaque ou les DM.
  3. Imprévisible : Le personnage ajoute son Mod. de CHA en initiative et désormais il peut utiliser son inspiration sur ses tests d’attaque et de DM
  4. Riche : Désormais, le personnage gagne très bien sa vie grâce à son art. Il obtient immédiatement 50 000 $ (ou €) et acquiert la même somme chaque année pendant les dix prochaines années. Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie, ce bonus passe à 200 000 $ par an
  5. Célèbre : le personnage est à pré- sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui donne accès à bien des lieux de pouvoir et les gens simples considèrent sa seule présence comme un honneur. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA et, une fois par aventure, le MJ peut accorder au personnage l’intervention d’un personnage puissant en sa faveur

Voie 2 : Langues

Equipement : Des romans en langue étrangère.

  1. Langues étrangères : Le personnage apprend à parler, lire et écrire une langue vivante par rang atteint dans cette voie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour déchiffrer une langue inconnue ou tenter de communiquer avec un étranger qui parle une langue qu’il ne connaît pas
  2. Histoire et culture : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de géographie, histoire et culture géné- rale concernant un pays dont il parle la langue (langue maternelle comprise).
  3. Langues mortes : Le personnage apprend à lire et écrire une langue morte (latin, grec, égyptien, celte, etc.). Il obtient le bonus culturel en rapport avec cette langue comme avec la capacité précédente. À chaque rang suivant, il peut apprendre une nouvelle langue morte ou se spécialiser dans une langue déjà connue. Dans ce cas le bonus culturel augmente pour celle-ci de +5
  4. Oreille fantastique : Le personnage possède un don exceptionnel pour percevoir les sons et leurs nuances. Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception auditive et de mémoire, ainsi que pour imiter des sons ou des voix. Il peut aussi détecter un état émotionnel en réussissant un test de PER opposé à un test de CHA de sa cible, et détecter les mensonges s’il obtient une marge de réussite de 10 points par rapport au résultat de son adversaire
  5. Perception supérieure : Le personnage augmente de +2 la valeur de son score de PER. Lorsqu’il combat dans le noir, il peut retrancher son Mod. de PER aux malus subis et il ajoute son Mod. de PER à son score d’initiative.

Voie 3 : Voyages

Equipement : Des cartes diverses, des devises de plusieurs pays et des photos de souvenirs de pays lointains

  1. Débrouillardise : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests destinés à obtenir des renseignements, négocier, trouver un hébergement ou à manger et à tous les tests de langue étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locales et éviter de commettre un impair.
  2. Par monts et par vaux : Le personnage devient immunisé au mal des transports et ne subit pas de pénalité de fatigue pour les longs voyages ou les décalages horaires. Il obtient aussi un bonus de +5 pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal.
  3. Sens du danger : Le personnage a l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il arrive dans un lieu, le joueur peut faire un test de PER difficulté 12 (sans le bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou potentiellement dangereux
  4. Résistance : Le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests pour ré- sister aux maladies et aux poisons et il ne subit que la moitié des pénalités ou des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger ou de dormir deux fois moins que la normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions
  5. Adaptation héroïque : Le personnage augmente de +2 ses valeurs de PER et de CON.