Profil : Bibliothécaire


Groupe : Réflexion

Bonus : DV : D6, Capacité +2

Voie 1: Corporation (université)

Equipement : Costume, un objet symbolique.

  1. Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang aux tests de CHA effectués auprès des membres de sa corporation.
  2. Appel à un ami : Une fois par jour, le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
  3. 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le temps nécessaire pour accéder à du matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
  4. Joker : Une fois par aventure, le personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé- nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple, un militaire peut contacter une troupe de mercenaires de sa connaissance qui traînait justement dans les parages, etc.
  5. Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.

Voie 2 : Investigation

Equipement : Une lampe-torche, une loupe

  1. Esprit d’analyse : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de recherche d’indices
  2. Expertise : Le personnage est spé- cialisé dans la collecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5 pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1). Voici une liste non exhaustive de domaines possibles : anthropologie, archéologie, astronomie, autopsie, balistique, biologie, chimie, géologie, paléographie, parapsychologie, photographie, psychologie, sociologie, théologie, etc. Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées.
  3. Recherche rapide : Le personnage divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.
  4. Mémoire eidétique : Le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les tests de culture générale.
  5. Flair infaillible : Le joueur lance désormais deux d20 pour tous les tests de recherche d’indices et peut garder le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que « quelquechose cloche ».

Voie 3 : Langues

Equipement : Des romans en langue étrangère.

  1. Langues étrangères : Le personnage apprend à parler, lire et écrire une langue vivante par rang atteint dans cette voie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour déchiffrer une langue inconnue ou tenter de communiquer avec un étranger qui parle une langue qu’il ne connaît pas
  2. Histoire et culture : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de géographie, histoire et culture géné- rale concernant un pays dont il parle la langue (langue maternelle comprise).
  3. Langues mortes : Le personnage apprend à lire et écrire une langue morte (latin, grec, égyptien, celte, etc.). Il obtient le bonus culturel en rapport avec cette langue comme avec la capacité précédente. À chaque rang suivant, il peut apprendre une nouvelle langue morte ou se spécialiser dans une langue déjà connue. Dans ce cas le bonus culturel augmente pour celle-ci de +5
  4. Oreille fantastique : Le personnage possède un don exceptionnel pour percevoir les sons et leurs nuances. Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception auditive et de mémoire, ainsi que pour imiter des sons ou des voix. Il peut aussi détecter un état émotionnel en réussissant un test de PER opposé à un test de CHA de sa cible, et détecter les mensonges s’il obtient une marge de réussite de 10 points par rapport au résultat de son adversaire
  5. Perception supérieure : Le personnage augmente de +2 la valeur de son score de PER. Lorsqu’il combat dans le noir, il peut retrancher son Mod. de PER aux malus subis et il ajoute son Mod. de PER à son score d’initiative.