Profil : Érudit


Groupe : Réflexion

Bonus : DV : D6, Capacité +2

Voie 1: Archéologie

Equipement : Livre sur une civilisation perdue, tenue de randonnée, matériel de fouille

  1. Formation d’historien : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette Voie à tous les tests en rapport avec l’histoire. Il choisit une période particulière (préhistoire, antiquité, moyen âge, renaissance, moderne) pour laquelle il reçoit un bonus supplémentaire de +5
  2. Langues anciennes : Le personnage est un spécialiste des langues anciennes, il connaît une langue morte (latin, grec, égyptien, araméen, sumérien, etc.) par rang atteint dans cette voie. Lorsqu’il essaye de déchiffrer une autre langue morte, il obtient un bonus de +5 aux tests.
  3. Spéléologue : Sous terre, le personnage sait toujours retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
  4. Vigilance : Le personnage est passé maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2
  5. Savoirs interdits : Le personnage obtient un bonus de +5 pour résister à la peur ou à la perte de points de choc provoqués par l’apparition de créatures surnaturelles. De plus, il obtient un bonus de +5 aux tests pour résister à leurs pouvoirs et +2 en DEF contre leurs attaques

Voie 2 : Discours

Equipement : Un lot de carte de visite, une trousse de maquillage

  1. Beau parleur : Le personnage sait convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions
  2. Provocation (L) : Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5
  3. Usurpateur : Le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas
  4. Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures
  5. Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie 3 : Sciences

Equipement : Livres de science, costume

  1. Formation scientifique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec les sciences. Il choisit un domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu de +1
  2. Grosse tête : En utilisant son intelligence à bon escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou est déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un bâton de dynamite (DEX remplacée par INT).
  3. Tacticien : Le personnage applique le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au personnage de Sherlock Holmes dans le film du même nom, interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son Mod. d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal à son Mod. d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.
  4. Violon d’Ingres : La curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint dans la Voie des sciences).
  5. Intelligence héroïque : Le personnage augmente de +2 sa valeur d’INT et lance désormais deux d20 lors de tous les tests d’INT, pour garder le meilleur résultat.