Profil : Militaire
Groupe : Action
Bonus : DV : d10, ATD +2
Voie 1: Armes à feu
Equipement : Un pistolet et un fusil au choix (en accord avec le MJ), des
munitions
- Ajuster : Le personnage obtient
un bonus de +2 en attaque avec les
armes à feu jusqu’à la portée de base
de l’arme
- Joli coup ! : Le personnage ignore
les pénalités normalement appliquées
lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps-à-corps (généralement
-2 à -5)
- Tir de précision : Lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme
de poing), le personnage double le résultat des dés de DM de son attaque
(il les triple s’il obtient une réussite
critique).
- Tir rapide (L) : Le personnage peut
effectuer deux attaques à distance
avec une arme à feu pendant ce tour.
Le joueur utilise un d12 au lieu du d20
pour le test de la seconde attaque.
- Tireur d’élite : Le personnage peut
choisir d’utiliser un d12 en attaque
à distance au lieu du d20 habituel (il
ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie,
il ajoute +2d6 aux DM
Voie 2 : Corps à corps
Equipement : Un poignard, éventuellement une autre arme en accord avec
le MJ.
- Arts martiaux : Lorsqu’il combat à
mains nues, le personnage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou temporaires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les tests de DEX destinés à esquiver
- Arme de prédilection : Le personnage choisit une arme de prédilection (arme de contact), il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière) ou qu’il combat à mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui de FOR pour calculer son score d’attaque au contact
- Enchaînement : Une fois par tour,
lorsque le personnage réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire à portée
- Double attaque (L) : Le personnage peut effectuer deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
- Maître d’arme : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM
Voie 3 : Corporation (armée)
Equipement : Costume, un objet symbolique.
- Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests
de connaissances associés à son corps
de métier, et +1 par rang aux tests de
CHA effectués auprès des membres de
sa corporation.
- Appel à un ami : Une fois par jour,
le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
- 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le
temps nécessaire pour accéder à du
matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
- Joker : Une fois par aventure, le
personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé-
nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible
(même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple,
un militaire peut contacter une troupe
de mercenaires de sa connaissance
qui traînait justement dans les parages, etc.
- Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.