Voie : Psychologie


Module : Base

Equipement : Des livres de sciences humaines.

  1. À l’écoute : Le personnage sait écouter et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs confidences. Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir un aveu
  2. Mental d’acier : Le personnage a étudié ses propres points faibles et il est devenu particulièrement résilient. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) sur le d20 lors d’un test, il récupère immédiatement un point de chance (sans pouvoir dépasser son maximum)
  3. Intervention psychologique : Lorsqu’un individu est victime d’un état de folie, de colère, de découragement ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA difficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative par tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à attaquer les PJ, un test de CHA difficulté 15 est nécessaire et le personnage peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’adversaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué)
  4. Examen psychologique : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA, le personnage peut dé- terminer l’état émotionnel de sa cible même si elle tente de le camoufler. Le personnage peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui cacher des choses (sans pouvoir déterminer lequel des deux). En cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter cette capacité sur la même cible pendant 24 heures
  5. Intuition héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat