Voie : Sombre savoir


Module : Vampire

Equipement :

  1. Sens acérés : Le vampire gagne un bonus de +5 à ses tests de perception. De plus, il peut prendre une action limitée pour accroître l’efficacité d’un de ses sens durant [1D6 + Mod. d’INT] minutes. Les tests basés sur ce sens se font alors avec deux d20 (on garde le meilleur résultat) mais les stimuli trop importants (lumière pour la vue, etc.) imposent un jet de CON de difficulté 15 pour ne pas être étourdi un tour (une seule action au choix de mouvement ou d’attaque).
  2. Murmures du suaire (L) : Le vampire peut envoyer un message à une personne à portée de vue à une distance maximum de 50 mètres par rang ou à une personne de sa connaissance hors de son champ de vision à une distance de 20 mètres par rang. Ces murmures sont si persuasifs que le vampire peut effectuer des tests sociaux comme s’il était présent.
  3. Regard de l’âme (L) : Le vampire peut lire les pensées de la cible et déceler les mensonges, à une portée de 10 m. La cible peut résister avec un test de CHA de difficulté [10 + Mod. d’INT] du vampire. Une cible qui a résisté au Regard de l’âme y est immunisée pour 24 heures. Si le vampire réussit un test d’INT de difficulté 20, il perçoit la nature réelle de la cible et perce toute illusion.
  4. Enterrement psychique (L) : Le vampire attaque mentalement une cible située à moins de 30 mètres. Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [4D6 + Mod. d’INT] DM temporaires. Un test de CHA de difficulté [12 + Mod. d’INT du vampire] permet de n’en subir que la moitié. Si la cible tombe inconsciente à cause de ce pouvoir, elle subira une folie temporaire à son réveil
  5. Vieux comme le temps : Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests d’INT et garde le meilleur résultat. De plus, le vampire peut résister à toute attaque mentale par un test d’INT opposé à son adversaire