Profil : Cambrioleur


Groupe : Aventure

Bonus : DV : D8, Chance +2, ATD +1

Voie 1: Corporation (crime organisé)

Equipement : Costume, un objet symbolique.

  1. Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang aux tests de CHA effectués auprès des membres de sa corporation.
  2. Appel à un ami : Une fois par jour, le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
  3. 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le temps nécessaire pour accéder à du matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
  4. Joker : Une fois par aventure, le personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé- nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple, un militaire peut contacter une troupe de mercenaires de sa connaissance qui traînait justement dans les parages, etc.
  5. Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.

Voie 2 : Danger

Equipement : Une trousse de secours, une corde d’escalade

  1. Même pas peur : Le personnage aime le danger ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de caracté- ristique effectués sous la pression d’un danger mortel, par exemple crocheter une porte tandis que le plafond de la pièce s’effondre, ou sauter par-dessus un précipice ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur
  2. Acrobate : Le personnage reçoit un bonus de +5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter ou tenir en équilibre. De plus, il ne subit pas de malus en attaque lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les DM des chutes du rang atteint dans cette voie.
  3. Ignorer la douleur : Une fois par combat, le personnage peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé
  4. Seul contre tous : Les forces du personnage sont décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plusieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour
  5. Au pied du mur : Le personnage ignore les effets des blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il continue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. De plus, arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.

Voie 3 : Furtivité

Equipement : Chapeau ou casquette, paire de jumelle

  1. Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang atteint dans cette voie.
  2. Sens affûtés : Pour chaque rang atteint dans cette voie, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de PER destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.).
  3. Attaque déloyale : Quand il attaque un adversaire dans le dos ou alors que celui-ci est Surpris, le personnage inflige 1d6 points de DM supplémentaires (ces dés ne sont pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5
  4. Embuscade : En quelques minutes, le personnage peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement extérieur. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont considérés comme Surpris au premier tour du combat
  5. Perception héroïque : Le personnage augmente sa valeur de PER de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat