Profil : Aviateur


Groupe : Action

Bonus : DV: d10, ATD +2

Voie 1: Armes à feu

Equipement : Un pistolet et un fusil au choix (en accord avec le MJ), des munitions

  1. Ajuster : Le personnage obtient un bonus de +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base de l’arme
  2. Joli coup ! : Le personnage ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps-à-corps (généralement -2 à -5)
  3. Tir de précision : Lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme de poing), le personnage double le résultat des dés de DM de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique).
  4. Tir rapide (L) : Le personnage peut effectuer deux attaques à distance avec une arme à feu pendant ce tour. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
  5. Tireur d’élite : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM

Voie 2 : Corporation (armée)

Equipement : Costume, un objet symbolique.

  1. Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang aux tests de CHA effectués auprès des membres de sa corporation.
  2. Appel à un ami : Une fois par jour, le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
  3. 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le temps nécessaire pour accéder à du matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
  4. Joker : Une fois par aventure, le personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé- nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple, un militaire peut contacter une troupe de mercenaires de sa connaissance qui traînait justement dans les parages, etc.
  5. Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.

Voie 3 : Pilotage

Equipement : Un véhicule au choix (en accord avec le MJ), tenue de pilote. Si son véhicule est détruit, le personnage pourra faire l’acquisition d’un nouveau véhicule au niveau suivant

  1. Pilote émérite : Le personnage obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de pilotage (DEX) ainsi qu’en initiative lorsqu’il conduit un véhicule du type choisi (auto, moto, avion, bateau à moteur, voilier…). Il n’a plus besoin de faire de test de pilotage pour éviter une sortie de route lorsqu’il tire tout en conduisant.
  2. Manœuvre d’évitement : Le personnage obtient un bonus supplémentaire de +5 pour éviter les accidents. De plus, son véhicule, lui-même et tous ses passagers gagnent un bonus de +2 en DEF
  3. Polyvalent : Le personnage choisi une nouvelle catégorie de véhicule (voir Pilote émérite). Il bénéficie de tous les bonus et effets des capacités de cette voie pour cette nouvelle catégorie de véhicule. Il apprend à piloter une nouvelle et dernière catégorie de véhicule au rang 5.
  4. En un seul morceau : En cas de crash ou de sortie de route, les passagers du véhicule conduit par le personnage subissent seulement la moitié des DM prévus. De plus, le véhicule est HS seulement sur un résultat de 1 au d6 (voir les Règles de véhicules p. 45). S’il s’agit d’un véhicule volant, le véhicule n’est pas automatiquement HS. Lancez un d6, sur un résultat de 6 il peut repartir et sur un résultat de 5 il et réparable (en 2d6 heures)
  5. As des as : Le personnage lance deux dés et garde le meilleur résultat à chaque fois qu’il réalise un test au volant d’un véhicule (pilotage, évitement, attaque, etc.). De plus, il augmente sa valeur de DEX de +2.