Profil : Ouvrier
Groupe : Aventure
Bonus : DV : D8, Chance +2, ATC +1
Voie 1: Corporation (travailleurs)
Equipement : Costume, un objet symbolique.
- Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests
de connaissances associés à son corps
de métier, et +1 par rang aux tests de
CHA effectués auprès des membres de
sa corporation.
- Appel à un ami : Une fois par jour,
le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
- 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le
temps nécessaire pour accéder à du
matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
- Joker : Une fois par aventure, le
personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé-
nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible
(même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple,
un militaire peut contacter une troupe
de mercenaires de sa connaissance
qui traînait justement dans les parages, etc.
- Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.
Voie 2 : Exploits physiques
Equipement : Costume, un objet symbolique.
- Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests
de connaissances associés à son corps
de métier, et +1 par rang aux tests de
CHA effectués auprès des membres de
sa corporation.
- Appel à un ami : Une fois par jour,
le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est du domaine de la routine, de 15 si le service est difficile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
- 50/50 : Dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le
temps nécessaire pour accéder à du
matériel, de plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
- Joker : Une fois par aventure, le
personnage peut résoudre une difficulté grâce à l’intervention d’un évé-
nement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible
(même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple,
un militaire peut contacter une troupe
de mercenaires de sa connaissance
qui traînait justement dans les parages, etc.
- Mandarin : Le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage augmente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.
Voie 3 : Mécanique
Equipement : Caisse à outil, une voiture ou une moto (de base ou standard).
- Mécano : Le personnage obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette
voie à tous les tests visant à réparer ou
à comprendre des mécanismes.
- Systèmes modernes : Le personnage s’est formé aux dernières technologies (électricité, électronique, informatique, selon l’époque). Il applique son bonus de Mécano aux tests concernés
- Dégotter du matos : Le personnage obtient un bonus de +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de matériel (outillage, véhicules, armes). Une fois par aventure, après 3d6 heures de recherche, il peut se procurer du matériel lourd (un avion, un véhicule blindé léger, une mitrailleuse, etc.). Le MJ détermine les limites du raisonnable, en fonction du lieu
- Système D : Le personnage est capable de réparer n’importe quoi avec
presque rien. Une fois par aventure, le
MJ devrait lui permettre de réparer ou
de créer un mécanisme avec des objets
improbables. De plus, le personnage
ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne
possède pas l’outillage approprié et,
lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à une réparation.
- Customisation : Le personnage
est capable d’améliorer tout ce qu’il
touche. Une fois par jour, en travaillant
1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégrade et nécessite une nouvelle intervention du mécano.