Profil : Humanitaire
Groupe : Aventure
Bonus : DV : D8, Chance +2, ATC +1
Voie 1: Médecine
Equipement : Une trousse de secours, un gros livre sur les médicaments, costume.
- Secouriste : En passant 5 minutes
à soigner un personnage à 0 PV, le mé-
decin lui permet de récupérer 1d4 PV.
Il accorde aussi un bonus de +5 à tous
les tests de CON tentés par son patient.
- Médecin : Le personnage sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2
par rang atteint dans cette voie à tous
les tests de médecine, de biologie ou
d’anatomie. S’il accorde des soins à un
personnage blessé avant une période
de repos, il lui permet de doubler le ré-
sultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV +
Niveau + Mod. de CON)
- Chirurgien : Le personnage sait
opérer et il est formé à la chirurgie
traumatique de terrain. En passant une
heure au chevet d’un blessé, il peut lui
permettre d’ignorer les effets d’une
blessure grave en réussissant un test
de DEX de difficulté 15. Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne peut
plus être traitée de la sorte
- Frappe chirurgicale : Le personnage connaît les points vitaux des créatures terrestres vivantes. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des critiques obtenus.
- Expert : Le personnage est une
pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 sa valeur d’INT. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et garde le meilleur résultat
Voie 2 : Danger
Equipement : Une trousse de secours, une corde d’escalade
- Même pas peur : Le personnage
aime le danger ou sait parfaitement
gérer les situations à risques. Il gagne
un bonus de +1 par rang atteint dans
cette voie à tous les tests de caracté-
ristique effectués sous la pression d’un
danger mortel, par exemple crocheter
une porte tandis que le plafond de la
pièce s’effondre, ou sauter par-dessus
un précipice ainsi qu’à tous les tests
destinés à résister à la peur
- Acrobate : Le personnage reçoit
un bonus de +5 pour tous les tests de
DEX destinés à grimper, sauter ou tenir
en équilibre. De plus, il ne subit pas de
malus en attaque lorsqu’il se trouve en
équilibre précaire et réduit tous les DM
des chutes du rang atteint dans cette
voie.
- Ignorer la douleur : Une fois par
combat, le personnage peut ignorer
les DM d’une attaque qu’il vient juste
de subir. Il ne perdra les PV concernés
qu’une fois le combat terminé
- Seul contre tous : Les forces du
personnage sont décuplées lorsqu’il se
bat contre plusieurs adversaires. Il obtient un bonus de +2 en attaque et en
DEF lorsque plusieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour
- Au pied du mur : Le personnage ignore les effets des blessures graves
sur ses tests d’attaque et de FOR, il
continue à utiliser un d20 au lieu d’un
d12. De plus, arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière action à
son tour (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.
Voie 3 : Voyages
Equipement : Des cartes diverses, des devises de plusieurs pays et des photos de souvenirs de pays lointains
- Débrouillardise : Le personnage
obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests
destinés à obtenir des renseignements,
négocier, trouver un hébergement ou
à manger et à tous les tests de langue
étrangère à l’oral. Il obtient un bonus
de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locales et
éviter de commettre un impair.
- Par monts et par vaux : Le personnage devient immunisé au mal des
transports et ne subit pas de pénalité
de fatigue pour les longs voyages ou
les décalages horaires. Il obtient aussi
un bonus de +5 pour tous les tests de
pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal.
- Sens du danger : Le personnage a
l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un
danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il
arrive dans un lieu, le joueur peut faire
un test de PER difficulté 12 (sans le
bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de
cette voie) : en cas de réussite, le MJ
doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou
potentiellement dangereux
- Résistance : Le personnage reçoit
un bonus de +5 à tous les tests pour ré-
sister aux maladies et aux poisons et il
ne subit que la moitié des pénalités ou
des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle
nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger
ou de dormir deux fois moins que la
normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions
- Adaptation héroïque : Le personnage augmente de +2 ses valeurs de
PER et de CON.