Profil : Guérisseur
Groupe : Magie
Bonus : DV : D6, +1 ATM
Voie 1: Médecine
Equipement : Une trousse de secours, un gros livre sur les médicaments, costume.
- Secouriste : En passant 5 minutes
à soigner un personnage à 0 PV, le mé-
decin lui permet de récupérer 1d4 PV.
Il accorde aussi un bonus de +5 à tous
les tests de CON tentés par son patient.
- Médecin : Le personnage sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2
par rang atteint dans cette voie à tous
les tests de médecine, de biologie ou
d’anatomie. S’il accorde des soins à un
personnage blessé avant une période
de repos, il lui permet de doubler le ré-
sultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV +
Niveau + Mod. de CON)
- Chirurgien : Le personnage sait
opérer et il est formé à la chirurgie
traumatique de terrain. En passant une
heure au chevet d’un blessé, il peut lui
permettre d’ignorer les effets d’une
blessure grave en réussissant un test
de DEX de difficulté 15. Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne peut
plus être traitée de la sorte
- Frappe chirurgicale : Le personnage connaît les points vitaux des créatures terrestres vivantes. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des critiques obtenus.
- Expert : Le personnage est une
pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 sa valeur d’INT. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et garde le meilleur résultat
Voie 2 : Psychologie
Equipement : Des livres de sciences humaines.
- À l’écoute : Le personnage sait
écouter et mettre les autres à l’aise
pour obtenir leurs confidences. Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir un aveu
- Mental d’acier : Le personnage a
étudié ses propres points faibles et il
est devenu particulièrement résilient.
Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique)
sur le d20 lors d’un test, il récupère immédiatement un point de chance (sans
pouvoir dépasser son maximum)
- Intervention psychologique :
Lorsqu’un individu est victime d’un
état de folie, de colère, de découragement ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA difficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative par tour). S’il s’agit d’un adversaire
décidé à attaquer les PJ, un test de CHA
difficulté 15 est nécessaire et le personnage peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’adversaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué)
- Examen psychologique : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible
et en réussissant un test opposé de PER
contre CHA, le personnage peut dé-
terminer l’état émotionnel de sa cible
même si elle tente de le camoufler. Le
personnage peut notamment savoir si
on tente de lui mentir ou de lui cacher
des choses (sans pouvoir déterminer
lequel des deux). En cas d’échec, le
personnage ne peut plus tenter cette
capacité sur la même cible pendant
24 heures
- Intuition héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de
+2 et il peut désormais lancer deux
d20 à chaque fois qu’un test de PER lui
est demandé et conserver le meilleur
résultat
Voie 3 : Soins
Equipement : Soins légers et Soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au rang que le personnage a atteint dans cette voie. Au rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour
- Soins légers (L)* : Le personnage
peut toucher une cible, qui récupère
alors [1d8 + niveau du lanceur de
sort] PV perdus. Le personnage peut
utiliser ce sort sur lui-même.
- Soins modérés (L)* : Le personnage peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du lanceur de sort] PV perdus. Le personnage peut utiliser ce sort sur lui-même
- Soins de groupe (L)* : Une fois par combat, le personnage peut libérer
une décharge d’énergie bienfaitrice :
tous ses compagnons en vue et lui ré-
cupèrent [1d8 + niveau du lanceur de
sort] PV perdus.
- Guérison (L)* : Une fois par jour,
le personnage peut toucher une cible,
qui récupère alors tous ses PV perdus et
se trouve guérie des poisons, maladies
et affaiblissements de caractéristiques.
- Rappel à la vie (L)* : Une fois par
aventure, le personnage peut rappeler
à la vie un personnage décédé depuis
moins de [5 + Mod. de CON de la victime] minutes. Le rituel ne fait pas repousser les membres perdus et le corps doit disposer de tous ses organes vitaux pour pouvoir être ramené à la vie. La cible revient à la conscience avec 1d6 PV