Voie : Élixirs


Module : Magie

Equipement : Chaque jour, le personnage peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la voie. N’importe quel individu peut consommer un élixir et en bénéficier, même s’il n’est pas lui-même magicien. Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24 heures. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24 heures, le personnage peut régénérer les élixirs en seulement 10 minutes, mais ils comptent alors parmi les potions créées pour la journée

  1. Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de bénéficier d’un bonus de +2 aux [rang +1] prochains tests de réussite (effectués dans une limite de temps de 12 heures)
  2. Feu grégeois : Le personnage lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.
  3. Élixir de guérison : Le personnage peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
  4. Potion de forme gazeuse : Le personnage prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte), mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception d’effets de zone occasionnant des DM (comme une explosion). L’effet a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours
  5. Élixir de hâte : Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le personnage voit son métabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant, il obtient une action supplémentaire par tour : soit une attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.