Profil : Manipulateur


Groupe : Magie

Bonus : Arts

Voie 1: Discours

Equipement : Un lot de carte de visite, une trousse de maquillage

  1. Beau parleur : Le personnage sait convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions
  2. Provocation (L) : Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5
  3. Usurpateur : Le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas
  4. Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures
  5. Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie 2 : Envoûteur

Equipement : La magie de la domination pourrait éventuellement utiliser le CHA au lieu de l’INT comme caractéristique de magie (remplacez alors tous les Mod. d’INT par Mod. de CHA sauf exception signalée par °).
Note : Si une cible résiste à un sort de cette voie, elle y est immunisée pendant 24 h.

  1. Injonction (L)* : Le personnage donne un ordre simple mais pas dangereux pour la cible que celle-ci doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre un test d’INT si la créature n’en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible doit exécuter l’ordre pendant son prochain tour
  2. Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. d’INT] cibles vivantes dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le score d’attaque magique du personnage sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod. d’INT] minutes. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque). Les créatures dont les PV sont compris entre le score d’attaque magique du personnage et le double de celui-ci peuvent faire un test de CHA difficulté [10 + Mod. d’INT du lanceur] pour résister au sort. Les créatures avec des PV supérieurs ne sont pas affectées
  3. Confusion (L)* : En réussissant un test d’attaque magique opposé (portée 20 m), le personnage désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test d’INT° difficulté [10 + Mod. d’INT] pour mettre fin au sort.
  4. Amitié (L)* : Si le personnage réussit un test d’attaque magique opposé (portée 10 m) contre le score max de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test d’INT difficulté [12 + Mod. d’INT], renouvelable une fois par jour.
  5. Domination (L)* : En réussissant un test d’attaque magique opposé (portée 20 m), le personnage prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. d’INT] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de CHA difficulté [10 + Mod. d’INT] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, le personnage réintègre son corps et subit 1d6 DM.

Voie 3 : Arts

Equipement : De quoi pratiquer son art, tenue à la mode.

  1. Formation artistique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec la connaissance de l’art. De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +5 pour tous les tests en rapport avec une forme d’art de son choix (littérature, sculpture, peinture, musique, chant, danse, etc.)
  2. Inspiration : Le personnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réussite. Il obtient chaque jour un nombre de points d’inspiration (PI) égal au rang atteint dans cette voie. Chaque point d’inspiration peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur, mais pas sur un test d’attaque ou les DM.
  3. Imprévisible : Le personnage ajoute son Mod. de CHA en initiative et désormais il peut utiliser son inspiration sur ses tests d’attaque et de DM
  4. Riche : Désormais, le personnage gagne très bien sa vie grâce à son art. Il obtient immédiatement 50 000 $ (ou €) et acquiert la même somme chaque année pendant les dix prochaines années. Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie, ce bonus passe à 200 000 $ par an
  5. Célèbre : le personnage est à pré- sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui donne accès à bien des lieux de pouvoir et les gens simples considèrent sa seule présence comme un honneur. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA et, une fois par aventure, le MJ peut accorder au personnage l’intervention d’un personnage puissant en sa faveur