Profil : Manipulateur
Groupe : Magie
Bonus : Arts
Voie 1: Discours
Equipement : Un lot de carte de visite,
une trousse de maquillage
- Beau parleur : Le personnage sait
convaincre, séduire ou mentir. Il gagne
un bonus de +1 par rang atteint dans
cette voie aux tests de CHA ou d’INT en
rapport avec ce type d’actions
- Provocation (L) : Le personnage
maîtrise l’art de se rendre désagréable,
voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il
peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des
actions stupides qui ne sont pas dans
son intérêt : montrer son vrai visage,
révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision
inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5
- Usurpateur : Le personnage sait se
faire passer pour un autre ou pour un
membre d’une corporation dont il n’est
pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous
les tests d’imitation et de déguisement,
ainsi que pour singer les habitudes et
les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas
- Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en
réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments
comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures
- Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie 2 : Envoûteur
Equipement : La magie de la domination pourrait
éventuellement utiliser le CHA au lieu
de l’INT comme caractéristique de magie (remplacez alors tous les Mod. d’INT
par Mod. de CHA sauf exception signalée par °).
Note : Si une cible résiste à un sort de cette voie, elle y est immunisée pendant 24 h.
- Injonction (L)* : Le personnage
donne un ordre simple mais pas dangereux pour la cible que celle-ci doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test
d’attaque magique opposé avec la
cible (contre un test d’INT si la créature
n’en a pas) à une portée de 20 mètres.
En cas d’échec, la cible doit exécuter
l’ordre pendant son prochain tour
- Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. d’INT]
cibles vivantes dans une zone de 10 m
de diamètre (portée 20 m) et dont
le score max de PV ne dépasse pas le
score d’attaque magique du personnage sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod. d’INT] minutes. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque). Les créatures dont les PV sont compris entre le score d’attaque magique du personnage et le double de celui-ci peuvent faire un test de CHA difficulté [10 + Mod. d’INT du lanceur] pour résister au sort. Les créatures avec des PV supérieurs ne sont pas affectées
- Confusion (L)* : En réussissant un
test d’attaque magique opposé (portée 20 m), le personnage désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la
plus proche (au hasard). Chaque fin de
tour, elle fait un test d’INT° difficulté [10 + Mod. d’INT] pour mettre fin au sort.
- Amitié (L)* : Si le personnage réussit un test d’attaque magique opposé
(portée 10 m) contre le score max de
PV d’une cible humanoïde, celle-ci se
comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test d’INT difficulté [12 + Mod. d’INT], renouvelable une fois par jour.
- Domination (L)* : En réussissant un
test d’attaque magique opposé (portée
20 m), le personnage prend contrôle
de son esprit pendant [1d4 + Mod.
d’INT] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au
sort avec un test de CHA difficulté [10 +
Mod. d’INT] à chaque fois qu’elle subit
des DM. Si la créature meurt pendant
la domination, le personnage réintègre
son corps et subit 1d6 DM.
Voie 3 : Arts
Equipement : De quoi pratiquer son
art, tenue à la mode.
- Formation artistique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang
atteint dans cette voie à tous les tests
en rapport avec la connaissance de
l’art. De plus, il obtient un bonus
supplémentaire de +5 pour tous les
tests en rapport avec une forme
d’art de son choix (littérature,
sculpture, peinture, musique, chant, danse, etc.)
- Inspiration : Le personnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réussite. Il obtient chaque jour un nombre de points d’inspiration (PI) égal au rang atteint dans cette voie. Chaque
point d’inspiration peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur, mais pas sur
un test d’attaque ou les DM.
- Imprévisible : Le personnage ajoute son Mod. de CHA en initiative et désormais il peut utiliser son inspiration sur ses tests d’attaque et de DM
- Riche : Désormais, le personnage gagne très bien sa vie grâce à son art. Il obtient immédiatement 50 000 $ (ou €) et acquiert la même somme chaque année pendant les dix prochaines années. Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie, ce bonus passe à 200 000 $ par an
- Célèbre : le personnage est à pré-
sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui
donne accès à bien des lieux de pouvoir et les gens simples considèrent sa seule présence comme un honneur. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA et, une fois par aventure, le MJ peut accorder au personnage l’intervention d’un personnage puissant en sa faveur