Voie : Esprit farouche (PER)


Module : Vampire

Equipement :

  1. Chuchotements dans la nuit (L) : Le vampire peut appeler les animaux alentours (ou la vermine : insectes, rats, etc.) dans un rayon de 200 mètres par rang atteint dans la voie. Les créatures ainsi appelées sont bien disposées envers le vampire, même si elles ne lui obéissent pas spécialement
  2. Maître du troupeau (L) : Le vampire peut commander à tous les animaux (et vermine) et les contraindre à lui obéir en réussissant un test de CHA de difficulté égale à la FOR de l’animal. La somme des bonus de FOR des animaux contrôlés ne doit pas dépasser sa valeur d’attaque magique. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les animaux magiques ou fantastiques. Le vampire peut leur faire absorber un point de sang pour les transformer en créatures monstrueuses. Une telle créature profite de tous les avantages et inconvénients d’une goule. De plus, elle augmente sa DEF, ses scores d’attaque et de DM de +2, elle est fidèle au vampire et comprend des ordres simples (garde, attaque, suis-moi, etc.).
  3. Milles yeux (L) : Le vampire peut voir à une distance de 200 mètres par rang par les sens des animaux (ou des vermines) qu’il contrôle. Il peut poster des sentinelles ou envoyer des espions. Il est donc très difficile de le prendre par surprise ou lui dissimuler quelque chose
  4. Forme de la bête (L) : Le vampire est capable de se transformer en un énorme loup maléfique, aussi appelé sombre loup. Sous cette forme, le vampire se déplace de 30 mètres par action de mouvement, sa DEF passe à 18 et il obtient une attaque de morsure qui inflige [2d6 + 5] DM. Sous cette forme, le vampire peut utiliser toutes les capacités qui ne nécessitent pas de parler ou l’usage de mains humaines. Il lui faut une action de mouvement pour reprendre sa forme de vampire
  5. Je suis la bête : Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de PER et garde le meilleur résultat. De plus, les instincts du vampire sont si développés qu’il gagne un bonus de +2 en DEF et en Init