Profil : Sorcier
Groupe : Magie
Bonus : DV : D6, +1 ATM
Voie 1: Archéologie
Equipement : Livre sur une civilisation perdue, tenue de randonnée, matériel de
fouille
- Formation d’historien : Le personnage obtient un bonus de +1 par
rang atteint dans cette Voie à tous les
tests en rapport avec l’histoire. Il choisit une période particulière (préhistoire, antiquité, moyen âge, renaissance, moderne) pour laquelle il reçoit un bonus supplémentaire de +5
- Langues anciennes : Le personnage est un spécialiste des langues anciennes, il connaît une langue morte (latin, grec, égyptien, araméen, sumérien, etc.) par rang atteint dans cette voie. Lorsqu’il essaye de déchiffrer une autre langue morte, il obtient un bonus de +5 aux tests.
- Spéléologue : Sous terre, le personnage sait toujours retrouver la direction de la sortie la plus proche et à
quelle profondeur environ il se trouve.
Il obtient un bonus de +5 aux tests pour
se faufiler dans des espaces étroits et il
divise par 2 les malus (-2 au lieu de -5)
lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
- Vigilance : Le personnage est passé
maître dans l’art de détecter les pièges
et de les éviter. Il obtient un bonus de
+5 à tous les tests pour détecter un
piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2
- Savoirs interdits : Le personnage
obtient un bonus de +5 pour résister à la
peur ou à la perte de points de choc provoqués par l’apparition de créatures surnaturelles. De plus, il obtient un bonus de +5 aux tests pour résister à leurs pouvoirs et +2 en DEF contre leurs attaques
Voie 2 : Langues
Equipement : Des romans en langue étrangère.
- Langues étrangères : Le personnage apprend à parler, lire et écrire une langue vivante par rang atteint dans cette voie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour déchiffrer une langue inconnue ou tenter de communiquer avec un étranger qui parle une langue qu’il ne connaît pas
- Histoire et culture : Le personnage
obtient un bonus de +5 à tous les tests
de géographie, histoire et culture géné-
rale concernant un pays dont il parle la
langue (langue maternelle comprise).
- Langues mortes : Le personnage
apprend à lire et écrire une langue
morte (latin, grec, égyptien, celte, etc.). Il obtient le bonus culturel en rapport avec cette langue comme avec la capacité précédente. À chaque rang suivant, il peut apprendre une nouvelle
langue morte ou se spécialiser dans
une langue déjà connue. Dans ce cas le bonus culturel augmente pour celle-ci de +5
- Oreille fantastique : Le personnage possède un don exceptionnel pour percevoir les sons et leurs nuances. Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception auditive et de mémoire, ainsi
que pour imiter des sons ou des voix. Il
peut aussi détecter un état émotionnel
en réussissant un test de PER opposé à
un test de CHA de sa cible, et détecter
les mensonges s’il obtient une marge
de réussite de 10 points par rapport au
résultat de son adversaire
- Perception supérieure : Le personnage augmente de +2 la valeur de son
score de PER. Lorsqu’il combat dans le
noir, il peut retrancher son Mod. de PER
aux malus subis et il ajoute son Mod. de
PER à son score d’initiative.
Voie 3 : Sombre magie
- Ténèbres (L)* : Le personnage invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont Aveuglées dans cette zone
- Pattes d’araignée (L)* : Le personnage peut se déplacer de 10 m par
action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts
- Strangulation (L)* : En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le personnage étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de
tours d’effet de la Strangulation (-1 au
premier tour, -2 au second, etc.) à tous
ses tests. Si la victime sort du champ de
vision du personnage, le sort prend fin
- Ombre mortelle (L)* : L’ombre de la cible attaque son propriétaire pendant
[3 + Mod. d’INT] tours (portée 20 m).
L’ombre poursuit sa cible partout où
elle se réfugie. Ombre : 1 attaque par
tour, att = att de la cible, DM = DM de
la cible divisés par 2.
- Intelligence héroïque : Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2.
Il peut désormais lancer deux d20 à
chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat