Profil : Illusionniste


Groupe : Magie

Bonus : DV : D6, +1 ATM

Voie 1: Discours

Equipement : Un lot de carte de visite, une trousse de maquillage

  1. Beau parleur : Le personnage sait convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions
  2. Provocation (L) : Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5
  3. Usurpateur : Le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas
  4. Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures
  5. Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie 2 : Furtivité

Equipement : Chapeau ou casquette, paire de jumelle

  1. Discrétion : Quand il essaie de passer inaperçu, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang atteint dans cette voie.
  2. Sens affûtés : Pour chaque rang atteint dans cette voie, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de PER destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.).
  3. Attaque déloyale : Quand il attaque un adversaire dans le dos ou alors que celui-ci est Surpris, le personnage inflige 1d6 points de DM supplémentaires (ces dés ne sont pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5
  4. Embuscade : En quelques minutes, le personnage peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement extérieur. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont considérés comme Surpris au premier tour du combat
  5. Perception héroïque : Le personnage augmente sa valeur de PER de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat

Voie 3 : Illusions

Equipement : La magie des illusions pourrait éventuellement utiliser le CHA au lieu de l’INT comme caractéristique de magie (remplacez alors tous les Mod. d’INT par Mod. de CHA).

  1. Image décalée (L)* : Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, lorsqu’une attaque le touche, le personnage lance 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM
  2. Mirage (L)* : Le personnage crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. d’INT] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de côté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.
  3. Imitation (L)* : Le personnage peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. d’INT] minutes. Toucher le personnage (une attaque ou non) met fin au sort.
  4. Dédoublement (L)* : Sur une attaque magique réussie (portée 20 m), le personnage crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Le double est sous le contrôle du personnage. Il possède les mêmes caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV, et tous les DM qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois par combat.
  5. Tueur fantasmagorique (L)* : Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. Le personnage doit réussir un test d’attaque magique opposé (portée 20 m). La victime fait un test d’INT difficulté [10 + Mod. d’INT] pour résister. En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équilibre et elle est Renversée. Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et le personnage ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau supérieur au sien.