Profil : Pilote


Groupe : Action

Bonus : DV : d10, ATC +1, ATD +1

Voie 1: Danger

Equipement : Une trousse de secours, une corde d’escalade

  1. Même pas peur : Le personnage aime le danger ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de caracté- ristique effectués sous la pression d’un danger mortel, par exemple crocheter une porte tandis que le plafond de la pièce s’effondre, ou sauter par-dessus un précipice ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur
  2. Acrobate : Le personnage reçoit un bonus de +5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter ou tenir en équilibre. De plus, il ne subit pas de malus en attaque lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les DM des chutes du rang atteint dans cette voie.
  3. Ignorer la douleur : Une fois par combat, le personnage peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé
  4. Seul contre tous : Les forces du personnage sont décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plusieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour
  5. Au pied du mur : Le personnage ignore les effets des blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il continue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. De plus, arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.

Voie 2 : Mécanique

Equipement : Caisse à outil, une voiture ou une moto (de base ou standard).

  1. Mécano : Le personnage obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes.
  2. Systèmes modernes : Le personnage s’est formé aux dernières technologies (électricité, électronique, informatique, selon l’époque). Il applique son bonus de Mécano aux tests concernés
  3. Dégotter du matos : Le personnage obtient un bonus de +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de matériel (outillage, véhicules, armes). Une fois par aventure, après 3d6 heures de recherche, il peut se procurer du matériel lourd (un avion, un véhicule blindé léger, une mitrailleuse, etc.). Le MJ détermine les limites du raisonnable, en fonction du lieu
  4. Système D : Le personnage est capable de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aventure, le MJ devrait lui permettre de réparer ou de créer un mécanisme avec des objets improbables. De plus, le personnage ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne possède pas l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à une réparation.
  5. Customisation : Le personnage est capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par jour, en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégrade et nécessite une nouvelle intervention du mécano.

Voie 3 : Pilotage

Equipement : Un véhicule au choix (en accord avec le MJ), tenue de pilote. Si son véhicule est détruit, le personnage pourra faire l’acquisition d’un nouveau véhicule au niveau suivant

  1. Pilote émérite : Le personnage obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de pilotage (DEX) ainsi qu’en initiative lorsqu’il conduit un véhicule du type choisi (auto, moto, avion, bateau à moteur, voilier…). Il n’a plus besoin de faire de test de pilotage pour éviter une sortie de route lorsqu’il tire tout en conduisant.
  2. Manœuvre d’évitement : Le personnage obtient un bonus supplémentaire de +5 pour éviter les accidents. De plus, son véhicule, lui-même et tous ses passagers gagnent un bonus de +2 en DEF
  3. Polyvalent : Le personnage choisi une nouvelle catégorie de véhicule (voir Pilote émérite). Il bénéficie de tous les bonus et effets des capacités de cette voie pour cette nouvelle catégorie de véhicule. Il apprend à piloter une nouvelle et dernière catégorie de véhicule au rang 5.
  4. En un seul morceau : En cas de crash ou de sortie de route, les passagers du véhicule conduit par le personnage subissent seulement la moitié des DM prévus. De plus, le véhicule est HS seulement sur un résultat de 1 au d6 (voir les Règles de véhicules p. 45). S’il s’agit d’un véhicule volant, le véhicule n’est pas automatiquement HS. Lancez un d6, sur un résultat de 6 il peut repartir et sur un résultat de 5 il et réparable (en 2d6 heures)
  5. As des as : Le personnage lance deux dés et garde le meilleur résultat à chaque fois qu’il réalise un test au volant d’un véhicule (pilotage, évitement, attaque, etc.). De plus, il augmente sa valeur de DEX de +2.