Profil : Artiste
Groupe : Réflexion
Bonus : DV : D6, Capacité +2
Voie 1: Arts
Equipement : De quoi pratiquer son
art, tenue à la mode.
- Formation artistique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang
atteint dans cette voie à tous les tests
en rapport avec la connaissance de
l’art. De plus, il obtient un bonus
supplémentaire de +5 pour tous les
tests en rapport avec une forme
d’art de son choix (littérature,
sculpture, peinture, musique, chant, danse, etc.)
- Inspiration : Le personnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réussite. Il obtient chaque jour un nombre de points d’inspiration (PI) égal au rang atteint dans cette voie. Chaque
point d’inspiration peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur, mais pas sur
un test d’attaque ou les DM.
- Imprévisible : Le personnage ajoute son Mod. de CHA en initiative et désormais il peut utiliser son inspiration sur ses tests d’attaque et de DM
- Riche : Désormais, le personnage gagne très bien sa vie grâce à son art. Il obtient immédiatement 50 000 $ (ou €) et acquiert la même somme chaque année pendant les dix prochaines années. Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie, ce bonus passe à 200 000 $ par an
- Célèbre : le personnage est à pré-
sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui
donne accès à bien des lieux de pouvoir et les gens simples considèrent sa seule présence comme un honneur. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA et, une fois par aventure, le MJ peut accorder au personnage l’intervention d’un personnage puissant en sa faveur
Voie 2 : Discours
Equipement : Un lot de carte de visite,
une trousse de maquillage
- Beau parleur : Le personnage sait
convaincre, séduire ou mentir. Il gagne
un bonus de +1 par rang atteint dans
cette voie aux tests de CHA ou d’INT en
rapport avec ce type d’actions
- Provocation (L) : Le personnage
maîtrise l’art de se rendre désagréable,
voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il
peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des
actions stupides qui ne sont pas dans
son intérêt : montrer son vrai visage,
révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision
inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5
- Usurpateur : Le personnage sait se
faire passer pour un autre ou pour un
membre d’une corporation dont il n’est
pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous
les tests d’imitation et de déguisement,
ainsi que pour singer les habitudes et
les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas
- Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en
réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments
comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures
- Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie 3 : Psychologie
Equipement : Des livres de sciences humaines.
- À l’écoute : Le personnage sait
écouter et mettre les autres à l’aise
pour obtenir leurs confidences. Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir un aveu
- Mental d’acier : Le personnage a
étudié ses propres points faibles et il
est devenu particulièrement résilient.
Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique)
sur le d20 lors d’un test, il récupère immédiatement un point de chance (sans
pouvoir dépasser son maximum)
- Intervention psychologique :
Lorsqu’un individu est victime d’un
état de folie, de colère, de découragement ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA difficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative par tour). S’il s’agit d’un adversaire
décidé à attaquer les PJ, un test de CHA
difficulté 15 est nécessaire et le personnage peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’adversaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué)
- Examen psychologique : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible
et en réussissant un test opposé de PER
contre CHA, le personnage peut dé-
terminer l’état émotionnel de sa cible
même si elle tente de le camoufler. Le
personnage peut notamment savoir si
on tente de lui mentir ou de lui cacher
des choses (sans pouvoir déterminer
lequel des deux). En cas d’échec, le
personnage ne peut plus tenter cette
capacité sur la même cible pendant
24 heures
- Intuition héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de
+2 et il peut désormais lancer deux
d20 à chaque fois qu’un test de PER lui
est demandé et conserver le meilleur
résultat