Voie : Métal


Module : Magie

Equipement :

  1. Forgeron : Le personnage obtient un bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement et en dépensant 1 PM, il peut enflammer son arme de contact pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu). S’il lâche son arme, la flamme s’éteint
  2. Métal brûlant (L)* : Le personnage doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.
  3. Magnétisme (L)* : Le personnage contrôle le magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +3 en DEF et divise par 2 les DM de toutes les armes ou projectiles métalliques.
  4. Métal hurlant (L)* : Sur un test d’attaque magique réussi, le personnage déforme une pièce d’équipement métallique portée par sa cible. Une arme devient inutilisable et bonne pour le rebut, une armure inflige une pénalité de -5 à tous les tests de son porteur. La victime peut se débarrasser de son armure au prix d’une action limitée. Si l’objet est magique, le sort ne fait effet que 1d4 tours et ne peut viser à nouveau l’objet pour 24 heures. Appliqué à une structure (par exemple une porte blindée), ce sort inflige 4d6 DM en divisant par 2 sa RD (réduction des DM).
  5. Endurer : Le personnage est habitué aux travaux et à la chaleur de la forge. Il réduit tous les DM de feu subis de 5 points et augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, en gardant le meilleur résultat