Profil : Herboriste


Groupe : Magie

Bonus : DV : D6, +1 ATM

Voie 1: Médecine

Equipement : Une trousse de secours, un gros livre sur les médicaments, costume.

  1. Secouriste : En passant 5 minutes à soigner un personnage à 0 PV, le mé- decin lui permet de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à tous les tests de CON tentés par son patient.
  2. Médecin : Le personnage sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de médecine, de biologie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler le ré- sultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + Niveau + Mod. de CON)
  3. Chirurgien : Le personnage sait opérer et il est formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX de difficulté 15. Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte
  4. Frappe chirurgicale : Le personnage connaît les points vitaux des créatures terrestres vivantes. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des critiques obtenus.
  5. Expert : Le personnage est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 sa valeur d’INT. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et garde le meilleur résultat

Voie 2 : Survie

Equipement : Tenue de randonnée, matériel de camping

  1. Ami de la nature : Le personnage a l’habitude de se déplacer dans la nature. Il obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de survie en milieu naturel et +1 par rang atteint dans cette voie à son initiative lorsqu’un combat survient dans un tel environnement
  2. Endurant : Le personnage peut ré- aliser une période de marche supplé- mentaire par jour sans fatigue tout en portant une charge jusqu’à deux fois plus lourde, quel que soit le mode de déplacement (course, marche, ski, vélo, etc.).
  3. Milieux extrêmes : Le personnage est formé aux techniques de progression dans les milieux difficiles et dangereux (haute altitude, froid ou chaleur extrême, marche sur glacier, escalade, etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous les tests dans ces milieux, pour l’utilisation de matériel spécifique ainsi que pour les procédures de sécurité
  4. Guide : Le personnage est capable d’aider et de guider des compagnons en milieu naturel. Jusqu’à [3 + Mod. de CHA] personnes peuvent bénéficier d’un bonus de +5 à leurs tests de survie en nature ou en milieu extrême. De plus, le personnage est capable de trouver un passage là où personne n’oserait s’aventurer : marais profond, barrière de montagnes, désert infranchissable, etc. Le MJ doit toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel : le joueur peut choisir celui des deux qui lui convient
  5. Survivant : Le personnage s’est déjà tiré de nombreux mauvais pas et a pu regarder la mort en face. Il est capable de trouver en lui des ressources surhumaines pour vaincre la fatigue ou les blessures. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de CON et garde le meilleur résultat. De plus, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, le joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests de caractéristiques, au lieu d’un d12.

Voie 3 : Élixirs

Equipement : Chaque jour, le personnage peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la voie. N’importe quel individu peut consommer un élixir et en bénéficier, même s’il n’est pas lui-même magicien. Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24 heures. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24 heures, le personnage peut régénérer les élixirs en seulement 10 minutes, mais ils comptent alors parmi les potions créées pour la journée

  1. Fortifiant : Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de bénéficier d’un bonus de +2 aux [rang +1] prochains tests de réussite (effectués dans une limite de temps de 12 heures)
  2. Feu grégeois : Le personnage lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.
  3. Élixir de guérison : Le personnage peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
  4. Potion de forme gazeuse : Le personnage prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte), mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception d’effets de zone occasionnant des DM (comme une explosion). L’effet a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours
  5. Élixir de hâte : Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le personnage voit son métabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant, il obtient une action supplémentaire par tour : soit une attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.