Profil : Créature Féérique
Groupe : Surhumain
Bonus : Possède Tout les traits féeriques
Voie 1: Voile
- Enfant de la forêt : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et de survie en forêt. Sur ce terrain de prédilection, il obtient un bonus de +1 par rang en Init. et en DEF
- Au-delà des apparences : Le personnage est capable de détecter la vraie nature d’un être en l’observant. En réussissant un test de PER de difficulté égale à [10 + niveau de la cible], il peut déterminer s’il s’agit d’un humain ordinaire ou d’un Surhumain. En cas de succès, s’il passe un tour complet à examiner son aura, il peut percer son déguisement et déterminer sa véritable nature (type d’être féerique ou de Surhumain) en réussissant un test opposé d’attaque magique. Un seul test peut être tenté par créature
- Franchir le voile (L) : Le personnage disparaît dans une ombre, il
passe entre les deux mondes, mais seule son image franchit le voile. Il se rend invisible pour une durée de [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le personnage attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.
- Panne technologique (L) : Le personnage peut provoquer une panne
dans un objet technologique à une portée de 10 mètres en réussissant un test de CHA de difficulté 10. Si l’objet est porté par un adversaire (comme une arme à feu), il doit à la place réussir un test opposé d’attaque magique
- Marche des ombres (L) : Jusqu’à
trois fois par jour, le personnage franchit le voile de façon partielle ; sans vraiment entrer dans l’autre monde, il se déplace dans le monde des ombres.
Il disparaît dans l’ombre et franchit un kilomètre par tour pendant un nombre de tours maximum égal son niveau. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un bâtiment et il ne permet pas de franchir des étendues aquatiques ou de se déplacer en milieu urbain.
Voie 2 : Une voie d’Ascendant au choix
Voie 3 : Une voie Arcanique au choix