Voie : Sciences


Module : Base

Equipement : Livres de science, costume

  1. Formation scientifique : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec les sciences. Il choisit un domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu de +1
  2. Grosse tête : En utilisant son intelligence à bon escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou est déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un bâton de dynamite (DEX remplacée par INT).
  3. Tacticien : Le personnage applique le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au personnage de Sherlock Holmes dans le film du même nom, interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son Mod. d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal à son Mod. d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.
  4. Violon d’Ingres : La curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint dans la Voie des sciences).
  5. Intelligence héroïque : Le personnage augmente de +2 sa valeur d’INT et lance désormais deux d20 lors de tous les tests d’INT, pour garder le meilleur résultat.