Profil : Vampire


Groupe : Surhumain

Bonus : Possède tout les Traits de Vampire

Voie 1: Vampire

  1. Vitalité ténébreuse : Pour chaque rang atteint dans la voie, le vampire gagne une régénération de 1 point par tour (tant que ses PV sont supérieurs à 0) et une réduction des DM de 1 (sauf au feu et aux DM sacrés). Les PV sont récupérés au tout début de son tour
  2. Serres de la bête : Le personnage est dorénavant capable de faire pousser ses doigts et ses ongles en véritables griffes pour se battre, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM par attaque. Il obtient +5 aux tests d’escalade.
  3. Baiser de la goule : Le vampire peut créer une goule à son service. S’il s’agit d’un humain ou même d’un Surhumain, celui-ci garde toutes ses capacités et ses caractéristiques, mais bénéficie des avantages d’une goule (voir la description des goules).
  4. Marcheur diurne : Le vampire peut désormais utiliser des capacités nécessitant une action limitée pendant la période diurne tant qu’il est à l’abri de la lumière du soleil. À partir du rang 5, il abandonne le d12 pour retrouver l’usage du d20
  5. Présence abominable : S’il le souhaite, l’apparence décharnée du vampire devient affreuse et sa prestance ténébreuse complètement oppressante, la terreur qu’il inspire est digne des plus grands prédateurs de légende. Le vampire reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’intimidation. Lorsqu’il attaque pour la première fois, toutes les créatures à moins de 20 mètres doivent réussir un test de CHA de difficulté 15 ou être Ralenties pendant 1d4 tours (submergées par la peur). Les autres Surhumains n’ont besoin de réussir qu’un test de difficulté 10 pour résister

Voie 2 : Une voie vampirique au choix

Voie 3 : Une voie vampirique au choix