Profil : Savant
Groupe : Magie
Bonus : DV : D6, +1 ATM
Voie 1: Sciences
Equipement : Livres de science, costume
- Formation scientifique : Le personnage obtient un bonus de +1 par
rang atteint dans cette voie à tous les
tests en rapport avec les sciences. Il
choisit un domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu de +1
- Grosse tête : En utilisant son intelligence à bon escient, le personnage
peut souvent remplacer un test qui
nécessite des qualités physiques par
un test d’INT de même difficulté. Par
exemple, il évite un test de FOR en
utilisant un levier pour déplacer une
charge ou est déjà à l’abri plutôt que de
devoir esquiver l’explosion d’un bâton
de dynamite (DEX remplacée par INT).
- Tacticien : Le personnage applique
le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au personnage de Sherlock Holmes dans le film du même nom,
interprété par Robert Downey Jr). Il
obtient son Mod. d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal
à son Mod. d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.
- Violon d’Ingres : La curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois
très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si
celle-ci fait appel à un rang, utilisez le
rang atteint dans la Voie des sciences).
- Intelligence héroïque : Le personnage augmente de +2 sa valeur d’INT
et lance désormais deux d20 lors de
tous les tests d’INT, pour garder le meilleur résultat.
Voie 2 : Mécanique
Equipement : Caisse à outil, une voiture ou une moto (de base ou standard).
- Mécano : Le personnage obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette
voie à tous les tests visant à réparer ou
à comprendre des mécanismes.
- Systèmes modernes : Le personnage s’est formé aux dernières technologies (électricité, électronique, informatique, selon l’époque). Il applique son bonus de Mécano aux tests concernés
- Dégotter du matos : Le personnage obtient un bonus de +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de matériel (outillage, véhicules, armes). Une fois par aventure, après 3d6 heures de recherche, il peut se procurer du matériel lourd (un avion, un véhicule blindé léger, une mitrailleuse, etc.). Le MJ détermine les limites du raisonnable, en fonction du lieu
- Système D : Le personnage est capable de réparer n’importe quoi avec
presque rien. Une fois par aventure, le
MJ devrait lui permettre de réparer ou
de créer un mécanisme avec des objets
improbables. De plus, le personnage
ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne
possède pas l’outillage approprié et,
lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à une réparation.
- Customisation : Le personnage
est capable d’améliorer tout ce qu’il
touche. Une fois par jour, en travaillant
1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégrade et nécessite une nouvelle intervention du mécano.
Voie 3 : Golem
- Grosse tête : Le personnage remplace la force brutale par un peu de
réflexion. Il peut effectuer un test d’INT
au lieu d’un test de FOR (exemple :
il utilise un levier pour déplacer une
lourde charge). Il obtient un bonus de
+1 par rang dans la voie à tous les tests
de bricolage ou de science.
- Golem : Le golem est une créature humanoïde fabriquée par le personnage pour lui servir de serviteur et de garde du corps. Créature non-vivante, Init. [comme le personnage], DEF 14, PV [5 x rang], Attaque [rang + Mod. de FOR du golem], DM 1d8+1. FOR +1, DEX -1, CON +10, INT -4, PER -3, CHA -4. Le personnage peut réparer
le golem au rythme de [1d6 par rang +
Mod. d’INT] PV par heure
- Protecteur : Une fois par tour, s’il est au contact d’un personnage, le golem peut s’interposer et subir les DM
d’une attaque à sa place
- Golem supérieur : Le personnage
peut améliorer son golem en choisissant une option parmi :
- Armure : +5 en DEF
- Félin : +3 Mod. de DEX
- Baliste : portée 20 m, 2d6 DM
- Taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR
- Vol : des « sauts » de 40 m en action limitée
- Cerveau amélioré : +2 Mod. d’INT, PER, CHA, et doué de parole
- Puissant : +2 Mod. de FOR
- Arme à deux mains : +1d8 aux DM au
contact.
Le joueur peut choisir une option de plus lorsque son personnage atteint les niveaux 9, 13 et 17. Les options peuvent être choisies plusieurs fois et cumulées.
- Intelligence héroïque : Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2.
Il peut désormais lancer deux d20 à
chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat